El dominó

Dominó 3D · Gratis · En tu navegador

El dominóTaberna simulator

Siéntate a la mesa de una taberna española y echa una partida con vecinos que tienen su carácter. O llama a tus amigos.

Sin descargas ni registro para jugar solo. Funciona en ordenador y móvil.

La taberna de El dominó: mesas de dominó con vecinos jugando, barra en L con botellería, azulejos azules, faroles y vigas de madera

Qué es El dominó

Un dominó en 3D con alma de bar de barrio: azulejos, sillas de enea, ruido de fondo y un tablero que se juega de verdad.

  • Taberna en 3D

    Una sala cerrada con barra en L, azulejos, vigas, faroles y gente a lo suyo. Las fichas se reparten, se roban y se colocan con animación y sonido sobre la madera.

  • Contra personajes con carácter

    Juega solo contra vecinos controlados por IA, cada uno con su personalidad y sus reacciones al ganar, perder o dar una tranca.

  • Multijugador online

    Crea una sala, comparte el enlace y tus amigos entran directamente a tu mesa. Salas abiertas o cerradas por enlace directo.

  • Reglas a tu manera

    Juego por parejas, con o sin pozo para robar, y partida a un objetivo de puntos que tú eliges. Reglas probadas con tests automáticos.

  • Móvil y calidad adaptativa

    Controles táctiles, cámara que se ajusta a la pantalla y una calidad gráfica que baja o sube sola según los fps de tu dispositivo.

  • Muchos idiomas

    La interfaz está traducida a varios idiomas, empezando por el español, para jugar con quien sea.

Partida en curso en ordenador: mesa de madera vista desde nuestro asiento, rivales sentados enfrente y a los lados, y las fichas de la mano abajo
En el ordenador: tu mano abajo, la mesa en el centro y la barra al fondo.
El dominó en un teléfono móvil: la mesa encuadrada en vertical con la mano de fichas en la parte inferior
En el móvil, con la cámara encuadrada y HUD táctil.

Cómo se hizo

El dominó se ha construido de principio a fin con modelos de lenguaje. Este es el recorrido real, sacado del registro de aportes del proyecto y del historial de git: un mismo juego, empujado por herramientas y modelos cada vez más capaces.

  1. 25 sep 2026 · Primeros intentos

    Solo Composer 2.5, en Cursor

    Composer 2.5El primer commit es «primer borrador del juego». Composer montó el esqueleto Vite + TypeScript + Three.js, el motor de reglas, una taberna procedural, la IA y una interfaz básica, y los personajes eran figuras de bloques generadas por código. Funcionaba, pero se notaba que era un prototipo (mira la comparación más abajo).

  2. 25 sep 2026 · El salto

    Llegan modelos más fuertes: Claude Fable 5.1

    Claude Fable 5.1Replanteó el proyecto en fases «AAA» (0 a 7), reescribió el motor de reglas con semántica de salida explícita y una suite de tests, rehízo la IA, hizo el tren de fichas en espiral con esquinas exactas (con un test de no solapamiento), construyó la sala cerrada con materiales a escala real y integró personajes Mixamo con cinemática inversa y ajuste al asiento.

  3. 25–26 sep 2026 · Decoración

    Composer 2.5 para el atrezo

    Composer 2.5Con el esqueleto sólido, Composer 2.5 se encargó de lo repetitivo y acotado: pizarra, calendario, fotos, caja registradora, televisor, estufa, cazos de cobre, descarga de modelos CC0 y el script de conversión de personajes Mixamo.

  4. 26 sep 2026 · Pulido

    Opus para movimiento, reacciones e idiomas

    OpusPathfinding de la sala con reservas de destino para los clientes del bar, reacciones al final de cada mano, pantalla de configuración con retratos, créditos e interfaz en varios idiomas, y la apertura manual de ficha. En paralelo, Composer cerró las fases 4 a 7 (UX, audio posicional, rendimiento) y se añadió el modo multijugador.

  5. Última ronda · Orquesta de subagentes

    Claude Code, con el modelo adecuado para cada tarea

    Claude Opus 5.5coherencia del estado de la partida y multijugador: la escena refleja fielmente el estado, el protocolo no filtra fichas ajenas, sin jugadas automáticas.
    Claude Sonnet 5.5props y animaciones, audio móvil, cámara responsive, calidad adaptativa por fps y esta página.
    Claude Haiku 4.5renombrados mecánicos y gramática de los textos traducidos.
    Claude Code repartió el trabajo entre subagentes en paralelo y eligió modelo según la complejidad de cada tarea.

Por qué importó el modelo

  • Razonar sobre el estado del juego: turnos, pozo, trancas y ganadores solo cuadran si el modelo mantiene todas las reglas a la vez.
  • Corrección espacial en 3D: un tren que gira en las esquinas sin solaparse, una persona que se sienta de verdad en la silla.
  • Tests: los modelos más capaces escribieron las pruebas y las usaron para no romper lo que ya funcionaba.

Por qué importó el arnés

  • Bucle agéntico: editar, ejecutar, ver el fallo y corregir sin intervención.
  • Tests y compilación ejecutados por el propio agente en cada cambio.
  • Un navegador real para abrir el juego, tomar capturas y comprobar lo que se ve.
  • Subagentes en paralelo, cada uno con su modelo.
  • Memoria y registro de aportes (CONTRIBUTIONS) para no perder el hilo.

Idea y dirección: Juan Sánchez Jurado. Los modelos escriben; las decisiones y el criterio son suyos.

Antes y después

Mismo juego, mismo punto de vista: la primera versión hecha solo con Composer 2.5 y el estado actual. Las capturas actuales están tomadas en calidad alta; el juego ajusta la calidad automáticamente según los fps de cada dispositivo.

Primera versión Primera versión del juego: personajes de bloques procedurales sentados alrededor de una mesa, sin rostros ni ropa detallada
Solo Composer 2.5: personajes de bloques procedurales, mesa y sillas básicas.
Hoy Versión actual desde el mismo ángulo: personajes articulados con ropa y rostros alrededor de la mesa, fichas biseladas y la barra con botellería al fondo
Hoy: personajes articulados, fichas biseladas, azulejos, luz e iluminación de sala.

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